关于大学生玩网络游戏情况问卷调查报告

一、内容摘要:         伴随社会的发展和科技的进步,人们的物质生活要求逐渐提高,精神层面的要

一、内容摘要:

 

      伴随社会的发展和科技的进步,人们的物质生活要求逐渐提高,精神层面的要求也愈发变得“精致”起来。随着日益更新的网络,众多娱乐项目的出现不断丰富着人们的精神层面。尤其以当代大学生为例,网络与他们几乎“密不可分”,网络游戏几乎占据了他们课余生活,层出不穷的网络游戏直播、网络游戏竞赛等等更吸引着当代大学生的狂热追求。

二、调查问卷基本信息:

   1.调查时间:2018年5月29日—2018年6月3日

   2.调查目的:此次选择大学生玩网络游戏的情况作为调查内容,通过问卷结果分析当代大学生对网络游戏的看法及存在的问题,并提出大学生玩网络游戏的危害和建议,以此给沉迷网络游戏的当代大学生予以警示作用。

   3.调查对象:以我校全体大学生为主,同时扩散到全国各校大学生作为调查对象。

   4.调查方法:腾讯问卷平台网上问卷调查

三、调查报告正文:

   1.调查问卷思路:在设计调查问卷的问题时,主要考虑以下几点:①.问题设计要全面具体。②.问卷设计要简洁易懂。③.问卷结构要合理有序。在以这几点要求为基础下,设计调查问卷。此次调查问卷的目的是为了解当代大学生玩网络游戏的情况,通过问卷结果分析大学生对网络游戏的依赖性,并对分析出现的问题,提出建议和想法。所以此次问卷内容为:调查受访者有没有玩网络游戏的经历,如果玩都玩什么类型、什么时间玩、在哪里玩、能否控制玩游戏的时间,以及网络游戏的利弊方面等。

   2.问卷发放及回收情况分析:此次调查问卷发放主要是通过QQ、微信、微博等平台的方式进行。问卷调查截止时问卷的实时访问量有140次,问卷的实时回收量有90份,回收率为64%。问卷回收来源主要是手机QQ、微信等,回收的地域分布主要集中在山东省。

   3.调查结果统计系统分析:通过此次问卷调查的结果可以看出,

   (1).调查者有71.1%为女生、28.9%为男生,主要以女生为主。

   (2).调查者所在年级主要分布在大二的比例是54.4%、然后大一学生的比例18.9%、其次是大四学生的比例13.3%、大三学生占11.1%、最后是研究生及以上仅占比例2.2%。由此看出玩网络游戏的人群大多还是分布在大一大二、而大三大四及以上学生可能不会沉溺在网络游戏中。

   (3).在调查者平时喜欢玩的游戏类型中:益智类占比31.1%、竞速类占比28.9%、动作类占比26.7%。主要玩的游戏类型是益智类、竞速类、音乐游戏、策略类等。由此看出调查对象主要以女生居多,大多女生都会玩一些益智类、音乐类型的游戏。

   (4).在调查者玩游戏的原因上:58.9%是为了消磨时间、50%是纯属娱乐、而38.9%主要是为了缓解压力。可以看出大学生玩网络游戏的原因主要是在消磨时间、纯属娱乐、缓解压力等这几个方面居多,说明大学生对自己的闲暇时间不知道如何去合理安排和利用,只能用网络游戏作为娱乐项目来消磨时光。

   (5).调查者一般在哪个场所玩游戏:宿舍所占比例最高,是65.6%。在家里的占比是17.8%,教室的占比是11.1%。回答的主要比例还是分布在宿舍、家里等场所。可以看出当代大学生在宿舍的消遣方式大多是上网玩网络游戏等,没有学会合理的安排自己在宿舍的休息时间。

   (6).调查者一般在什么时间玩游戏:结果显示在晚间玩游戏的比重最大,占到了55.6%,其次是中午和下午,所占比例都为16.7%,然后是上午,占比为6.7%。由结果可以看出,大学生一般喜欢在晚间甚至凌晨玩网络游戏,这一点可能是导致他们晚上熬夜的原因之一。

   (7).在是否有购买游戏装备的经历问题上:没有购买过的占比最高为66.7%,而有购买过的占比是33.3%。由此可见,大部分大学生在网络游戏上的金钱投资还是较为理性和客观的。不会为了游戏中的装备而盲目投资。

   (8).在能否控制自己玩游戏的时间这个问题上:44.4%的人认为自己经常能控制时间,而35.6%的人认为一般能控制,20.0%的人则认为经常不能控制。通过此结果可以看出,大学生在控制游戏时间上面还是比较有自控能力的,但还是有一部分人不能控制自己玩游戏的时间,对自身的控制不够强,意志力薄弱不坚定容易受外界的因素所动摇。

   (9).最后一个问题是玩游戏的利弊面,在这个问题的回答占比中,54.4%的人认为玩游戏利弊相当、31.1%的人认为弊大于利、14.4%的人认为利大于弊。由此可见,大学生在对网络游戏上面褒贬不一,认为玩网络游戏有利有弊,但大多数人还是认为玩游戏利弊相当。

   4.发现的问题及解决方案:

   (1)发现的问题:通过调查结果可以看出:①.大学生在玩网络游戏方面还是占有一定的比重的,主要集中在大一大二的年级,玩游戏的时间场所主要在宿舍的晚上,由此说明大学生在进入大学后空闲时间太多,一时无法合理分配自己的休息时间。②.大学生在玩游戏时投资金钱这种做法非常不理智,大学生对这件事情的态度应该予以及时纠正。③.在玩游戏时间方面不能很好控制,说明大学生意志力薄弱且自控能力较差。

   (2)解决方案:①.针对如大学生合理分配自己的休息时间这个问题,我认为学校可以适当地为大学生安排一些户外活动等等,安排同学参加,为大学生在休闲时间安排上更加丰富多彩。②.在游戏中购买装备问题上,我认为还是需要提高学生自身的控制能力,从学生本身出发,使学生能自觉认识到这件事情,并主动改正。③.针对玩游戏的时间控制问题,我认为学校可以适当安排一些演习等活动来增强学生的意志力和自控力。

四、调查问卷总结:

  1.问卷成就与收获:此次问卷调查全是由自己选择问题、查找资料、设计问题、问卷回收、分析问卷等,在这个过程中,我收获了很多也成长了很多,从以前只知道给他人填写问卷到现在自己制作问卷,体会到了做调查问卷的困难和辛苦,之前在帮别人填写时还不以为然,以为只需要写写问题就好了,现在到自己制作时才发现,那一个个问题、一个个选项都是自己绞尽脑汁翻阅各种资料想出来的。通过这次调查,不仅锻炼了我的实际操作能力、还提升了自己的制作能力和宣传能力。

  2.问卷的不足:此次问卷不足的地方在于:①.问卷准备的不够充分,后期回收问卷时发现在问题选择上有一些小问题,如:上下问题逻辑不够紧密、一些问题问法不够严谨、问题回答选型中不够全面。②.调查范围不够全面:因为问卷的宣传仅仅局限在我的QQ、微信好友中,大多数为本校学生甚至本班学生,并没有扩展到更大的大学生圈子里去,因此回收问卷的数量不够多,这样导致问卷结果不太具有代表性。

  3.报告总结:在这次问卷调查结果显示,当代大学生对于网络的依赖性还是很严重的,他们对于自己课余时间的分配上也存在不足甚至有些迷茫,不知如何去充实自己的闲暇时间。而且在自制力和意志力方面较为薄弱,容易被新鲜事物所诱惑、无法把控自己的娱乐时间。当然,我们还是应该理性的看待大学生玩网络游戏这个事情,凡是都有对立面,有利也有弊。但要有尺寸,应合理安排自己的娱乐时间,提高自控能力和意志力,坚定自己的信念,避免在一些问题的选择上动摇而损害自身的利益。

调查问卷标题:关于大学生玩网络游戏情况调查问卷

调查问卷链接:https://wj.qq.com/s/2141555/5072

徵沐呀(2018/6/5 9:22:53)
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